Perú: La PUCP fue sede del V Seminario Internacional STEAM

En días pasados, se llevó a cabo la ceremonia de inauguración del V Seminario Internacional STEAM, evento que se desarrolla anualmente desde el año 2015, y que congrega a organizaciones que se dedican a la educación, a empresas, al Estado y a la sociedad civil. El objetivo: presentar y promover mejoras en distintos ámbitos educativos. Este evento ha sido organizado por el Instituto Apoyo, Siemens Stiftung en Latinoamérica, la Municipalidad de Lima y la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP).

En este marco, se desarrollaron una serie de talleres para complementar las exposiciones temáticas realizadas en los días previos. Se presentó en simultáneo una amplia plana de expositores, conformada por especialistas en temas de educación tecnología e innovación, quienes representaban a distintas entidades académicas a nivel global.

En el caso de la PUCP, Karissa Becerra, Alonso Velasco, Verónica Castillo y Teté Ballón estuvieron a cargo del dictado del taller “Creando experiencias STEAM a partir de situaciones reales de aprendizaje”. En este aplicaron la metodología mencionada para buscar alternativas de solución innovadoras a conflictos que pueden presentarse durante el proceso de aprendizaje. Asimismo, Enrique Chiroque, Jessica Vargas y Claudia Zapata dirigieron el taller “Proyecto interdisciplinario en la docencia universitaria para el diseño de videojuegos a partir de la creación e ilustración de cuentos infantiles”, que busca la integración de distintas especialidades en la creación de un producto dinámico y llamativo para un público infantil.

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) es una metodología educativa que tiene como objetivo lograr una educación integral basada en la indagación, la identificación y la solución de problemas, por medio del diálogo constante e interacción entre las diferentes formas de concebir el mundo físico y la realidad. Estos distintos acercamientos provienen de las disciplinas que componen el nombre, y priorizan su aprendizaje articulado a través de estrategias de resolución de conflictos reales, métodos de indagación y diseño. Así, el estudiante puede aplicar sus conocimientos para crear soluciones viables e innovar por medio del aprendizaje colaborativo.

El evento contó con la participación de más de 20 expositores, nacionales e internacionales, quienes en las dos fechas fueron agrupados en 8 paneles temáticos: Transformación e innovación digital en la educación pública, Futuro y espacios de convivencia hasta el bicentenario, Importancia de los territorios STEAM para el desarrollo integral y sostenible, Importancia de territorios STEAM sostenibles frente al cambio climático, Bases para la innovación STEAM en la escuela, STEAM: creatividad, cultura y educación, Promoción de las ciencias y la innovación educativa: experiencias y retos, y Ciudadanía en el siglo XXI.

Fuente: PUCP